miércoles, 19 de marzo de 2014

ANALISIS DE MICHAEL JACKSON'S MOONWALKER

Michael Jackson's Moonwalker

Corre el año 1990, Sega le disputa a Nintendo la supremacía en el sector de los videojuegos con su recién estrenada consola de 16Bits, la Mega Drive, que se había aupado al primer puesto de ventas de consolas en el continente americano aprovechando que su más directa rival, la Super Nintendo, tan sólo había visto la luz en el mercado nipón.

Mientras tanto Michael Jackson, protagonista del videojuego, triunfaba en las listas de éxitos de medio mundo con los últimos singles de su segundo trabajo, Bad, y el reciente estreno de su primera película del mismo nombre que el juego siendo aclamado por muchos como el rey del pop.

Quince años después, Sega ha dejado de fabricar hardware de entretenimiento y ha pasado a ser una "third party" de segundo orden navegando en un mar de dudas y con la mitad de sus sagas al límite de la extenuación. Mientras, sus fans, se encuentran repartidos entre las diferentes plataformas intentando encontrar una nueva compañía que llene el hueco que dejo la extinta Dreamcast. Michael, por su parte, se encuentra inmerso en varios procesos judiciales que han acabado con su reputación e imagen pública y según se asegura por parte de algunos medios de comunicación, sus cuentas están al borde de la bancarrota.

Afortunadamente el tiempo no pasa igual para todos, y mientras la compañía desarrolladora y el protagonista de Moonwalker han bajado bastantes enteros, el videojuego ha envejecido con cierta dignidad y aún hoy en día está perfectamente capacitado para proporcionar buenos ratos de diversión.

Moonkwalker es un Beat'em'up bastante sencillo en el que asumimos el rol del cantante y bailarín Michael Jackson que tendrá que recorrer los seis niveles de que consta el juego liberando a una serie de jovencitas que se hayan cautivas. Conforme se vaya avanzando en el juego el número de jovencitas a liberar en cada fase irá en aumento, y, los lugares donde éstas se hallan serán menos accesibles o estarán más protegidos. La mecánica de juego permanecerá inalterable fase tras fase, y tras cumplir el objetivo de liberar a las rehenes hará acto de presencia Bubbles, el chimpance de Michael, que, como buena mascota, le ayudará guiándole hasta el jefe final, al que habrá que derrotar para pasar a la siguiente fase.

El título cuenta con un único modo de juego aunque, como todo buen arcade, permite la posibilidad de ser jugado de forma alternativa por dos personas relevándose en el control de juego cuando el jugador pierde una de las vidas. La única diferencia entre ambos jugadores será el color del atuendo que luzca su personaje, aunque los movimientos y magias serán los mismos.

Como era tradicional en la época no hay posibilidad de grabar la partida, de hecho ni siquiera existe la posibilidad de introducir contraseñas que lleven al jugador a un determinado capítulo, lo cual casi que se agradece ya que estamos ante un título sustancialmente corto -debido en parte a su mediana dificultad- el cual es posible terminar en algo menos de dos horas. En cualquier caso el juego permite continuar la partida hasta en dos ocasiones utilizando un sistema de créditos a imagen y semejanza del juego en recreativa, aunque sólo algunos de los jefes finales son lo suficientemente duros como para forzarnos a utilizarlos.

Como era de esperar en un título de estas características el peso del apartado técnico del juego recae principalmente en su apartado sonoro, que ha sido cuidado al máximo para el lucimiento de su protagonista.

El juego incluye cinco de las más famosas melodías interpretadas por Michael Jackson: Another Part of Me, Bad, Beat It, Billie Jean, y Smooth Criminal, de hecho el inicio del juego está inspirado en el videoclip promocional de este último. En cada uno de los niveles del juego escucharemos de fondo una de las melodías que se repetira en bucles medianamente largos para acompañarnos sin descanso sea cual sea el tiempo que tardemos en completarlo. La calidad de las melodías es bastante alta a pesar de que por las limitaciones propias de la consola no son cantadas sino simples midis.

Los efectos de sonido a pesar de no estar a la altura de las melodías son bastante correctos y cumplen con su cometido, de entre todos ellos destaca sin duda el grito típico de Michael, que en el juego aparece sorprendentemente denominado como Aaow!, y que ha sido bien reproducido para la ocasión, aunque a excepción de los fans del cantante lo más probable es que al cabo de unos minutos de juego se termine aborreciendo. El juego cuenta también con algunos efectos de sonido en forma de voces, generalmente de las niñas que el protagonista rescata que lo agradecen al grito de ¡Michael!


Los escenarios del juego reproducen localizaciones tan dispares como un club nocturno, un parking, un cementerio o una caverna. Estos son bastante verosímiles aunque se encuentran vacíos de detalles que le den algo más de vida. El modelado de los personajes sufre bastantes altibajos, estando recreado Michael Jackson casi a la perfección mientras los enemigos y el resto de personajes secundarios no pasan de normales. Además, las animaciones del protagonista están bastante cuidadas haciendo que sus movimientos parezcan casi reales, sobre todo en algunos pequeños pasos de baile que aparecen en momentos concretos como cuando se usa alguna de las magias, de todas formas esto era algo previsible sobre todo si se tiene en cuenta el especial interés de los programadores en la representación del protagonista del juego. El empleo de la paleta de colores por parte de los programadores de Sega resulta bastante apropiado, dotando al juego de un aspecto medianamente sombrío pero con colores brillantes a semejanza de la estética vista en el videoclip antes comentado.

El control del juego es bastante sencillo aunque no está muy bien implementado. Manejar a Michael por los escenarios es bastante sencillo respondiendo el pad de la consola a la perfección, sin embargo el problema surge cuando queremos hacer bajar a nuestro personaje por una rampa o escalera, y es que la forma que se tenía en aquella época de dar cierta sensación de profundidad en los juegos va en detrimento del control. En cada ocasión que queramos descender de planta, sobre todo en las primeras fases, nos encontraremos con que Michael pasa de largo la escalera o la baja cuando no debería hacerlo, algo similar a lo que ocurría en otros videojuegos como Robocop sin ir más lejos.


En total se utilizan tres botones para controlar los movimientos de Michael configurables desde el menú de opciones. Con el primero de ellos atacaremos realizando una patada o puñetazo en función de si el personaje se encuentra con los pies en el suelo o dando un salto -movimiento que se ejecuta con el segundo botón-. El último de los botones se emplea para ejecutar alguna de las tres magias del personaje: Pulsando el botón Michael dará la vuelta sobre si mismo noqueando a cualquier enemigo con el que se tope en su movimiento; dejando pulsado durante un segundo el botón Michael lanzará su sombrero en un movimiento de boomerang que eliminará a todo aquel enemigo que se interponga en su trayectoria; por último, si se deja pulsado durante más de tres segundos, todos los enemigos que estén en pantalla en ese momento empezarán a bailar al ritmo de Michael quedando fuera de combate al acabar tal baile. Como suele ocurrir en estos casos cualquiera de las tres magias consume una parte de la barra de energía del jugador.

Una vez comentados todos los aspectos del juego podría decirse a modo y manera de conclusión que Michael Jackson's Moonwalker es un juego bastante entretenido y facilón que enganchará desde el primer momento pero que acabará haciéndose corto, o algo tedioso debido a su repetitiva mecánica de juego.

Moonwalker es un juego con un excelente apartado sonoro que gustará no sólo a los fans de Michael Jackson sino también a todos aquellos que gusten de contar con buenas y pegadizas melodías mientras juegan con un título muy arcade aunque algo previsible, una buena ocasión de rememorar tiempos mejores tanto para el cantante como para la compañía nipona.


NOTA FINAL : 83

DESCARGA EL JUEGO : http://coolrom.com/roms/genesis/1203/Michael_Jackson's_Moonwalker.php

BANDA SONORA: https://www.youtube.com/watch?v=-l3rtrOK8GM

martes, 18 de marzo de 2014

ANALISIS DE SONIC THE HEDGEHOG

                          ANALISIS DE SONIC THE HEDGEHOG                       

Y el mito nació

Corría el año 1991, SEGA ponía a la venta la Megadrive y necesitaba un icono a la altura de un evento de tal magnitud hemos de recordar que en esa época las mascotas consoleras sí eran importantes y carecer de ella podria resultar una lacra de cara a las ventas. Como cabía esperar dado el auge del género en esa época, las plataformas fueron el género escogido para poner en marcha la maquinaria; ahora bien, la mascota que iba a ser símbolo de la compañía no podía ser igual a nada visto anteriormente, tenía que romper con lo visto en el terreno de los videojuegos e impactar con su imagen, así que el cerebro de Yuki Naja se puso a pensar y no podemos decir otra cosa que consiguió uno de los mayores hitos en cuanto a concepto y creación de personajes de este mundillo se refiere.

Y así es como nació un héroe de color azul, con púas (sobra decir que Sonic es un erizo o puercoespín para ser más exactos), estilizado, amante de los animales, rápido y veloz, sobretodo esto último, rápido y veloz: Sonic, el mito más rápido de las plataformas, había llegado para hacerse un lugar en el olimpo de los videojuegos dispuesto a no bajarse de él por nunca jamás. Su primera aventura, Sonic the Hedgehog, se muestra ante ustedes.

Sonic y Robotnik, un duo estelar

El argumento sobre el que gira el juego reprodujo el que básicamente (con ligeros cambios) han seguido los títulos de la saga. Un día, Sonic se levanta y descubre que sus amigos y compañeros de siempre, los animalillos del bosque, han sido capturados por el maléfico Dr Ivo Robotnik (Dr Eggman en oriente y por desgracia también en occidente últimamente) y convertidos en unos robots que siguen ciegamente las órdenes del doctor. El pérfido científico, además, descubre la existencia de las seis Esmeraldas del Caos, unas todopoderosas joyas que le permitirían dominar el mundo, así que pone toda la carne en el asador para hacerse con ellas y así aumentar su poder.

Sonic no duda ni un instante y se calza sus zapatillas para desbaratar los planes del malvado doctor, y es que este impulsivo puercoespín no puede permitir que sus amigos sean robotizados y controlados por Robotnik, y mucho menos que ese cabezahuevo domine el mundo.

Así es, para bien o para mal, Robotnik y Sonic se han ido viendo las caras a lo largo de todo este tiempo, ampliando posteriormente ambos sus alianzas y sus poderes en un afán del primero de deshacerse de su rival y en un método para mantenerse activo y no caer en la monotonía el segundo.

Controles

El control de Sonic the Hedgehog es de lo más sencillo, ya que la mayoría de poderes y acciones del erizo las ha ido adquiriendo a lo largo de los años y juegos que ha nido saliendo al mercado. Así, nuestro protagonista solo cuenta en su primera incursión con su increíble velocidad y su habilidad de convertirse en una bola cuando salta, el Spin Attack. Hay poca variación, sí, pero para un juego de la época ya es más que suficiente (y para derrotar a los enemigos también, aunque en alguna ocasión se echa de menos el poder hacerse una bola en el suelo, el Spin Dash).

En todo caso, se puede apuntar que si paramos a Sonic y lo agachamos, la pantalla baja y podemos ver la parte inferior de la zona, y si lo hacemos mirar hacia arriba, la pantalla sube y podemos observar la parte superior.



Apartado técnico

Situémonos quince años atrás, en la primera hornada de juegos de Megadrive. Clarísimamente, Sonic sale ganando frente a lo que muestran juegos de la misma quinta, como Castle of Illusion. Tal vez el aspecto más destacado sea la casi total ausencia de popping (si es que se puede llamar así a la creación de escenarios 2D) aun con la vertiginosa velocidad que alcanza el erizo en los escenarios, eso sí, en alguna ocasión Sonic puede prácticamente salirse de la pantalla (aunque no es muy común).

Las animaciones de Sonic son bastante variadas y completas, así como las de Robotnik; el diseño de ambos personajes se nos antoja algo infantil hoy en día, pero es lo que se podía esperar en esa época. Los enemigos que nos encontramos a lo largo del juego son en su mayoría animales-robot (curioso por el hecho de que sean animales convertidos en robot) y aunque hoy en dia puedan parecernos simples, el hecho de que sus rutinas no sean automáticas, sino que sean capaces de reconocernos y atacarnos ya es un logro a su favor. Fianlmente quedan los animalillos que rescatamos, que son simpáticos a más no poder.

Los escenarios no están llenos de elementos que nos hacen rompernos los sesos para conseguir llegar a un sitio determinado o que dificulten en demasía nuestro avance, pero eso no quiere decir que esten faltos de cosas, lo que pasa es que Sonic the Hedgehog no va por esos derroteros, aquí lo que hay son varios niveles de avance en cada fase, y dependiendo del camino que elijamos, podremos conseguir unas cosas u otras. Los fondos están bastante llenos y no crean una sensación de vacío en ningún momento.

Fianlmente, del sonido cabe destacar, aparte de que está muy bien cuidado, las melodías que han permanecido en nuestra mente a lo largo de los años: quién no recuerda la cañera música cuando gozamos de invencibilidad? O el mítico tema "I need breath", presente en todas las fases acuáticas de Sonic cada vez que se quedaba sin aire a lo largo de su extensa carrera sin prácticamente cambios? Pues eso, pocas pegas en este apartado, tal vez no hubiese estado de más alguna voz de Sonic al acabar las fases.

Seis mundos por recorrer

Green Hill Zone: Aquí empezó todo. La primera vez que Sonic corrió por nuestro televisores fue en esta mítica fase de verdes tonalidades salpicadas por algunas cascadas de fresca agua. En principio se supone que es donde se halla la casa de Sonic y donde Robotnik raptó a los animalillos. Es una zona fácil de pasar y no tiene demasiadas complicaciones. Con estar atentos a las pirañas que saltan y que pueden darte un susto por los puentes y vigilar los pinchos entre salto y salto es suficiente. Los loopings se muestran en todo su esplendor, así como los primeros túneles que nos hacen atravesar montañas.

Marble Zone: La zona más lenta de todas. Sonic persigue a Robotnik en medio de unos templos de mármolque se encuentran en el cráter de un volcán. La mayoría del tiempo el erizo deberá saltar de un bloque a otro y sortear bolas y corrientes de fuego. Atentos a las zonas "escondidas", partes de los templos que han quedado sepultados por la naturaleza, pero la lava hace que las paltaformas de tierra se muevan y que se pueda acceder a ellos de nuevo.

Spring Yard Zone: Sin lugar a dudas, una de las más populares de todas. En esta fase, Sonic se introduce en un pseudocasino dónde un montón de estrellas e impulsadores le hacen rebotar como si de una bola se tratase. Así, la facultad de Sonic de volverse una bola para matar a sus enemigos es aprovechada al máximo aquí, solamente que no para devolver a su estado original a los naimalillos, sino para avanzar por la fase (aunque también hay que decir que hay que hay partes que se recorren a pie.

Labyrinth Zone: Ésta es la fase acuática del juego. La principal característica que tiene es que Sonic ha de avanzar bajo el agua en muchas ocasiones, cosa que nos abliga a vigilar el aire que le queda. Como en varias ocasiones los periodos que pasamos sin poder respirar son largos, debemos estar atentos a las burbujas gigantes que nos permiten obtener oxígeno. Cuidado con los enemigos que nos salen a través de los muros.

Star Light Zone: Sonic llega a la ciudad pero de noche. Una fase muy veloz que pone a prueba nuestros reflejos, ya que en medio de los loopings y las plataformas volantes habrán enemigos que explotarán como si fuesen minas. Otro peligro bastante frecuente es el de caer al vacío. Atentos a los ventiladores, que nos hacen variar la velocidad a la que estamos acostumbrados y pueden ser una "ayuda" para caer por un precipicio.

Scrap Brain Zone: EL momento más difícil del juego. Pondremos las cosas claras: todo lo que hay en pantalla es una arma de Robotnik para acabar con nosotros: las plataformas rodantes, las que aparecen y desaparecen, los fuegos, las sierras... todo eso nos aguarda en esta especie de fábrica maléfica que se supone que es el centro de operaciones de Robotnik. El tercer acto es una variación de la Labyrint Zone.

Final Zone: Se trata del enfrentamiento final con Robotnik. El último de todos y por ende, el más complicado. Tras acabarlo el juego llega a su fin

Objetos varios


Rings (anillos): Los anillos están unidos al mundo de Sonic desde siempre. Son el elemento más importante del juego, ya que con ellos en su poder nuestro héroe es invulnerable, ningún enemigo o pincho le hará daño; ahora bien, el erizo azul pierde todos los anillos cuando recibe un impacto, aunque éstos saltan por los aires y siempre se puede recoger alguno, pero si Sonic recibe un segundo impacto antes de poder recoger como mínimo uno, perderá una vida. Conseguirlos es una tarea facilísima, puesto que hay varios centenares de ellos esparcidos por cada mundo, lo que facilita mucho las cosas de cara a sobrevivir en las distintas fases; aparte de todo esto, recolectar cien anillos te proporciona una vida extra, lo que nunca va mal.

Farolas: Las farolas son los puntos de grabado de Sonic the Hedgehog. Al tocarla, ésta se ilumina y se guardan los puntos y el tiempo por si pierdes una vida antes de acabar la fase, eso sí, los anillos no se guardan.

Super anillos: A lo largo de las fases hay televisores con un anillo en la pantalla, si Sonic salta sobre ellos y los rompe conseguirá diez anillos.

Zapatillas: Los televisores con una zapatilla proporcionan a Sonic velocidad extra, así que si Sonic ya es rápido de normal, cuantos kilómetros por hora debe alcanzar con ellas? La utilidad del objeto es engañosa, al erizo no le hace falta más velocidad para nada, y el uso de las zapatillas a veces puede acabar siendo un arma de doble filo cerca de precipicios y de pinchos, ya que a más velocidad, más dificultad de maniobra.

Vidas extras: Están escondidas, pero las pantallas con la cara de Sonic proporcionan una vida extra.

Escudos: Los escudos proporcionan protección por un golpe. También están en televisores. Hay que ir con cuidado, pues no te proporcionan protección total; los ataques de los robots o el impacto sobre un pincho quedan anulados por el escudo, pero si Sonic es chafado por un muro o artefacto, perderá la vida igualmente (por muchos anillos que tenga).

Estrellas: Las cajas con estrellas proporcionan a Sonic invulnerabilidad durante un corto periodo de tiempo, en esos momentos no hara falta saltar sobre los enemigos, ya que las estrellas se encargan de todo al más mínimo contacto. Pero hay que ir con ojo, que no protejen de caer en los precipicios o de ser aplastado.

Anillos gigantes: Si al final de fase Sonic tiene cincuenta anillos, aparecerá un anillo gigante tras la meta; si Sonic salta y se introduce en él, accederá a la fase de bonus.


Las esmeraldas del caos

Seis eran las esmeraldas que persegue Robotnik en este juego (la séptima no será descubierta hasta más tarde) y que Sonic debe encontrar para evitar los planes del malvado científico. La manera que tiene Sonic de conseguirlas es la siguiente: recoge cincuenta anillos en un acto sin jefe final y entonces aparece un anillo gigante al final que debe atravesar; al hacerlo, Sonic accede a una fase oculta dónde se halla la esmeralda.

En esta fase, Sonic siempre se encuentra enrollado en forma de bola, es decir, lo único que el puercoespín puede hacer es rodar y rebotar de un lado para otro (si bien nosotros podemos dirigir sus saltos de manera parcial). El escenario gira contínuamente, cosa que nos obliga a calcular muy bien nuestro avance, pues el camino hacia la esmeralda en medio de este laberinto no está libre de trampas y al mínimo descuido seremos expulsados de su interior. Pero si nos fijamos bien, también es cierto que vemos ciertas indicaciones en forma de flecha en laas agrupaciones de anillos.

La mayoría del laberinto tiene paredes normales, pero algunas de las piedras tienen características especiales, unas cambian el eje de rotación de este mundo paralelo, otras varían su velocidad de rotación, otras son rebotadores (de hecho son las mismas estrellas de la fase Spring Yard zone)... si somos lo suficientemente hábiles y somos capaces de llegar al centro de la fase sin caer en las casillas de salida, nos esperan una especie de joyas de constitución débil que desaparecen con nuestro contacto repetido, así, tras romper algunas de ellas y abrirnos un camino a su interior, la preciada esmeralda aparece refulgiente ante nosotros y nos transporta al mundo real de nuevo.

Hay seis fases diferentes, una por cada esmeralda, y su dificultad no es demasiado alta, aunque se necesita práctica para hacerse con todas ellas, cosa que vale la pena, porque no es lo mismo acabar el juego con todas ellas que con ninguna o con una o dos (o con cinco, el objetivo es hacerse con todas ellas, no con unas cuantas solamente).

Cabe destacar que la fase especial también es el lugar donde se consiguen los continues del juego, simplemente recolectando cincuenta anillos a lo largo de la fase (no siempre es posible, incluso obteniedo la esmeralda) lo consigues. Evidentemente, con cien anillos también se consegue una vida extra. De esta manera, se podría decir que la fase oculta de las esmeraldas funciona a su vez como fase de bonus

De Megadrive, al cielo

Todo lo dicho anteriormente deja claro que Sonic se aleja bastante del concepto de plataformas que había hasta la fecha. Si bien no rompe los moldes de todo lo visto anteriormente, sí que aporta interesantes novedades. El hecho de apostar por la velocidad más que los saltos ajustados es la principal de ellas, en Sonic the Hedgehog no hay saltos desesperados a ciegas o cálculos matemáticos para llegar a un lugar determinado ni mucho menos; el concepto fue crear un plataformas ágil, vibrante y que demande unos reflejos bien preparados para evitar caer en alguna trampa en pleno movimiento.

Otra novedad es precisamente el movimiento, para disfrutar del juego has de moverte todo el rato; de hecho, en los pocos momentos en que debes esperar a que pase un peligro o llegue un elemento móvil Sonic no tarda ni tres segundos a mostrarse impaciente y empieza a mirarte como diciendo "me vas a mover o que?".

El resto de novedades ya son menos importantes, pues son variantes de otros juegos, como recojer anillos y que estos otorguen invulnerabilidad, recolectar objetos más "escondidos" como son las Esmeraldas del caos...

En definitiva, Sonic the Hedgehog es una joya de incalculable valor. Tiene el honor de ser el primer gran juego de una consola de 16 bits, el honor de haber iniciado una de las sagas con más solera de la historia de los videojuegos y una de las más apreciadas por los aficionados, el honor de haber creado un símbolo para una compañía, y el honor de ser el primer juego del personaje de videojuegos más popular de la historia en el Reino Unido.


NOTA FINAL : 97/100
DESCARGAR JUEGO GRATIS : http://coolrom.com/roms/genesis/1283/Sonic_the_Hedgehog.php
BANDA SONORA COMPLETA : https://www.youtube.com/watch?v=bEY3nxaCtHM

sábado, 15 de marzo de 2014

ANALISIS DE SONIC & KNUCKLES


La continuación esperada 

Tras el final de Sonic 3, todos nos quedamos con ganas de más, parecía que el juego no tenía un final verdadero y muchas cosas quedaban en el aire y sin resolver, era como el final de El imperio contraataca, la continuación era necesaria para dar un final al juego. Poco menos de un año hubo que esperar, si Sonic 3 salía en enero del 94, en otoño salía la continuación que debía desvelar las incógnitas que no había resuelto la tercera parte de las aventuras del erizo. 

Recapitulemos, Sonic gracias a las siete esmeraldas consiguió que el Death Egg cayese del cielo mientras se elevaba por los cielos, pero no consiguió destruirlo, sino que la nave de Robotnik se estrelló de nuevo en Angel Island, pero esta vez en la cima de la montaña que en principio escondía el templo sagrado de la tribu equidna de Knuckles. Nuestro héroe, por su parte, salió despedido por la explosión y se vio separado de Tails, quién no dio señales de vida a partir de ese momento. Knuckles, por su parte, se trasladó raudo y veloz a Mushroom Hill, el lugar donde el erizo se había precipitado para enfrentarse a él dejando via libre a Robotnik en el Hidden Palace, lugar donde un gran poder estaba escondido y del que el equidna era el guardián. 

A medida que el juego avanza, las intenciones del pérfido científico se desvelan, ha perdido las siete Esmeraldas del Caos, pero en el Hidden palace hay una cosa mejor: la Esmeralda Maestra, una joya de gran tamaño con un poder tan grande como el de las otras esmeraldas juntas. Sonic y Knuckles batallan en el Hidden Palace cuando Robotnik roba la esmeralda y se la lleva al Death Egg. Aunque el equidna intenta evitarlo, es noqueado por el científico y se da cuenta de su error; pero no es tarde, indica al erizo una manera de llegar al Sky Sanctuary desde donde podrá saltar al Death Egg cuando la máquina se eleve, aunque allí Metal Sonic espera paciente para vengar su derrota en Sonic CD. Tras derrotar primero a su clon metálico y luego destruir el Death Egg, el héroe de Mobius ve como Robotnik huye al espacio con la Esmeralda Maestra, pero no es problema, se transforma en Super Sonic gracias a las Esmeraldas del Caos y lo expulsa definitivamente de Angel Island. 

Bueno, pues no está nada mal el argumento para venir de la saga que viene. Al ser una trama dividida en dos juegos la cosa da para mucho más que de costumbre, tal vez sea trasSonic Adventure de DC el Sonic con la trama más desarrollada de todos, lo que sí es seguro es que ningún Sonic en 2D tiene tantas aspiraciones narrativas. 

Referido a la historia externa del juego, cabe decir que este título supuso el final de los Sonics en 2D en Megadrive, ya que el siguiente episodio, Sonic 3D: Flickie's Island, se desarrolló en unas pseudo 3D que se alejaban del concepto de la saga clásica que estábamos acostumbrados.



Controlando a Knuckles 

Tails queda separado de Sonic tras la explosión del Death Egg, pero Knuckles toma el relevodel zorro de dos colas como personaje controlable. El equidna nos sorprenderá con unas habilidades la mar de sorprendentes, por un lado con un doble salto Knuckles planeará hasta que soltemos el botón o topemos con un muro, pero llegar al muro no tiene porqué significar caerse, ya que trepar es otra de las curiosas habilidades de nuestro inocente rival; finalmente, una enorme fuerza atesora el nuevo personaje, ya que con sus puños es capaz de destrozar rocas que Sonic y Tails solamente pueden romper con el Spin Dash. 

Fases especiales y fases de bonus 

Las fases especiales son del mismo tipo que en Sonic 3, es decir, un mundo tridimensional lleno de esferas rojas que nos devuelven a la isla flotante y con esferas azules que debemos tocar para conseguir la preciada joya. A ellas se unen las esferas amarillas, que nos permiten dar un salto por encima de todas las esferas rojas que haya detrás suyo. Como en Sonic 3, hay siete diferentes, una por esmeralda. Se accede a ellas a través de unos anillos gigantes escondidos por los escenarios, más o menos hay dos anillos gigantes por acto. 

Por su parte, las fases de bonus vuelven a estar presentes tras probar suerte en el juegoanterior. En esta ocasión hay dos diferentes, y accedemos a una u otra según el número de anillos que tengamos al tocar un poste luminoso, en concreto, con más de veinte vamos a una máquina tragaperras y con más de cuarenta a una zona llena de esferas magnéticas. Cabe recordar que es muy interesante acabar el juego con las siete esmeraldas, ya que se nos abrirá una fase nueva con ellas y veremos el verdadero final. 

La fase en forma de tragaperras toma algún elemento del diseño de las fases especiales del primer Sonic (en concreto los ladrillos exteriores y las casillas de salida) y consiste en saltar a las barras que muecen la máquina de las cuáles nos pueden salir premios en forma de anillos (con los continues y vidas extra que se pueden lograr) o penalizaciones en forma de pinchos que nos dejarán sin ellos. 

La fase de las esferas magnéticas es una zona con esferas flotantes por las que giramos y saltamos intentando tocar unas luces que nos permiten recolectar escudos, vidas extras... nuestro cometido es subir y subir (hay premios más suculentos contra más arriba lleguemos) antes de que una barra de energía que va elevandose tras nuestro nos alcance.

La ranura superior 

Que existe mucha relación entre Sonic 3 y Sonic & Knuckles ha quedado claro en el apartado argumental. Pero esta estrecha relación va más allá: es posible jugar a ambos juegos como si fuesen uno solo gracias a una ranura superior que permite insertar un cartucho en ella; pero no solo es posible combinar los dos títulos que ocurren en Angel Island, Sonic 2 y Sonic the Hedgehog también se pueden ensamblar para desvelar novedades, veamos en qué consisten. 

Sonic & Knuckles + Sonic 3: Al ensamblar estos dos cartuchos podemos jugar la historia de Angel Island completa con Sonic, Tails y Knuckles; así, podemos acceder con Tails a este título y con Knuckles al Sonic 3. Por otro lado, al ensamblarlos trasladamos los datos de un juego a otro, cosa que permite una curiosa situación: hay catorce esmeraldas para encontrar, sí, catorce, las siete de Sonic 3 y las siete de Sonic & Knuckles. De conseguirlas nos podremos transformar en HyperSonic (que es invencible, el doble de rápido y deja una estela de tres sonics tras de sí y con un doble salto pasa de un lado a otro de la pantalla), HyperTails (invencible, doble velocidad y resistencia en el vuelo y con unos pájaros que vuelan a su alrededor) e HiperKnuckles (invencible, doble velocidad y con la capacidad de provocar terremotos que matan a todos los enemigos al chocar contra un muro); para transformarse hay que hacer lo mismo que en la versión "super", tener cincuenta anillos y saltar, y como en esa versión, los anillos se perderán a razón de uno por segundo y al llegar a cero volveremos al estado normal. 

Si este juego hubiese salido desde un principio (aunque hubiese sido con siete esmeraldas), estaríamos hablando del mejor juego de la saga de la historia (además cuenta con diferentes finales con cada personaje, sobretodo en el caso de Knuckles que tiene diferentes jefes finales) ya que serían casi treinta fases (con un jefe final en todas ellas), catorce fases especiales diferentes, la posibilidad de convertirse en Hyperpersonaje, tres fases de bonusdistintas y tres enemigos distintos (Knuckles aunque no lo sea del todo, Mecha Sonic y Robotnik). 

Sonic & Knuckles + Sonic 2: Al ensamblar estos dos cartuchos recorremos los escenarios de Sonic 2 con el equidna y disfrutar de sus estraordinarias habilidades en el título de Sonic más vendido de la historia. 

Sonic & Knuckles + Sonic the Hedgehog: No hay ninguna opción de juego en apariencia si ensamblamos estos dos cartuchos, pero si presionamos los botones A, B y C aparece un password y nos transportamos al mundo conocido como Blue Sphere, que consiste en más de un millón de fases especiales del tipo Sonic 3 (los tridimensionales de esferas), todo un reto.


Otros parajes de Angel Island 

El apartado técnico es en el que se nota más que este título continua el juego anterior de la saga. Gráficamente no hay muchas diferencias, de hecho lo único que cambia es el diseño de las fases (no se iban a repetir los lugares) y los enemigos, con un leve tirón de orejas incluído, puesto que los badnicks no tienen ningún tipo de encanto y son bastante feos comparados con los de otros juegos, en cuanto a los jefes finales, cabe decir que vuelve a repetirse el esquema de artefacto en el primer acto y máquina con Robotnik en el segundo y que MetalSonic hace un guiño a los juegos anteriores y nos planta cara con máquinas ya vistas. 

Las fases vuelven a ser extensas y con muchos caminos a escoger, como ya ocurría en Sonic 3, de hecho es normal que esto pase, puesto que en principio ambos juegos ocurren en la misma isla. También la sensación de estar en un paraje denso y lleno se repite. En estaocasión sonic se mueve por Mushroom Hill (la fase verde, pero en un bosque gigante de setas), Flying Battery (la aeronave de Robotnik llega a Angel Island y nos encargamos de destruirla antes de que contacte con el Death Egg), Sandopolis (un desierto de arena con templo incuído), Lava Reef (una zona volcánica), Hidden Palace (el palacio donde se ha estrellado el Death Egg, lugar donde Knuckles guarda la Esmeralda maestra y dónde fueron creadas las Esmeraldas del caos), Sky Sanctuary (un santuario en las alturas de Angel Island donde Knucles nos teletransporta para que acabemos con Robotnik y dónde nos aguarda MetalSonic), Death Egg (la nave con el arma definitiva del científico) y Doomsday (el espacio al que llegamos gracias al poder de las siete Esmeraldas del Caos y donde nos enfrentamos una vez más a robotnik para robarle la Esmeralda Maestra). 

El apartado sonoro tiene las mismas virtudes de Sonic 3, muy buena música con melodías que se ajustan muy bien y unos efectos de sonido que recrean perfectamente todo lo que se requiere. Ninguna pega en este aspecto. 

Conclusión 

Si tenían previsto sacar los siete niveles de Sonic & Knuckles desde un principio, ¿Por qué no los sacaron con Sonic 3 desde un principio? Siempre podrían haber hecho al equidna personaje jugable al acabar el juego con Sonic o Tails, además, por mucha explosión que haya habido, por qué Tails no empieza en la aventura desde otro lugar? Se supone que SEGA quiso sacar dinero explotando la saga, al menos, lo ha hecho con un gran juego y que además ofrece conexiones con los dos primeros sonics (aunque no sean de tan agrado como la conexión con la tercera parte). 

Aún con esta treta, SEGA nos ha brindado una gran aventura del erizo azul en todos los sentidos, técnicamente está muy logrado y argumentalmente también, además de poner en movimiento a una de las estrellas de la saga: Knuckles the Echidna.


NOTA FINAL :     94/100    

Descarga la rom del juego: http://coolrom.com/roms/genesis/1211/Sonic_&_Knuckles.php
Banda Sonora completa: https://www.youtube.com/watch?v=eQqymjLleck&hd=1

viernes, 14 de marzo de 2014

Presentación

Que años aquellos.
Bocadillos de Nozilla y Sonic corriendo por nuestras pantallas...
¡¡¡¡¡SED BIENVENIDOS AL MEJOR BLOG DE MEGADRIVE!!!!!
Aqui tendreis analisis y roms de todo el catalgo de megadrive
VAMOS A POR ELLO